ウォーハンマー:オールドワールドルールブック エラッタ Ver.1.5.1

例によってFAQは翻訳しておりません。エラッタのみです。 

 

 

Warhammer: The Old World FAQ & Errata – Version 1.5.1(私家訳版)

 

 

エラッタ

以下に、『Warhammer : the Old World』ルールブックおよび関連アーケイン・ジャーナルのエラッタを掲載する。この文書が改訂された場合、更新された項目は[]で、全く新しい追加項目は[]で強調表示される。

 

Page 101
戦闘結果ボーナス:エントリを以下のように変更する。
「ユニットストレングスが10以上のクローズオーダー・フォーメーション・ユニットはコンバットオーダーにある間、戦闘結果ボーナスに+1の修正を得る(p151参照)

Page 107
マジカル・ヴォーテックスの2段落目を以下のように変更する。「各ターンの開始時に一部のマジカル・ヴォーテックスはスキャッターダイスの向きに従って移動する。マジカル・ヴォーテックスがユニットの上でその移動を終わらせる場合、可能な陰り最小限にいずれかの方向に動かし、モデルのベースに触れないように戦場に配置せよ。」

Page 108
呪文詠唱:2段落目の最初の文を以下のように変更する。「ウィザードはターンごとにウィザードレベルに等しい数の呪文を唱えようとすることができるが、各呪文はターンごとに1度しか唱えようとすることができない。」

詠唱ロール、詠唱結果&詠唱値:第二段落を次のように変更する。
「ウィザードのウィザードレベルを2で割り(端数切り上げ)、このロールに加算して「詠唱結果」が得られる。例えば、レベル2ウィザードが詠唱ロールで1と6を振った場合、詠唱結果の合計は8となる(詠唱ロールの出目1+6=7とウィザードレベル2÷2=1を加算する)。」

Page 109
8-9
かろうじて制御された力:最後の文を次のように変更する。「ただし、ウィザードは現在の残りのターンの間、これ以上呪文を唱えることはできない」

Page 110
魔術師の解呪:箇条書きの後の第二段落を次のように変更する。「逃走中のウィザードや戦場にいないウィザードは指名できない。戦闘中のウィザードは自身または合流中のユニットを対象とする呪文を解呪する場合にのみ指名できる。」

解呪ロール&解呪結果:第二段落を次のように変更する。「ウィザードの解呪を試みている場合、解呪ロールはウィザードのウィザードレベルを2で割った値(端数切り上げ)を加算して修正され、「解呪結果」が算出される。」

 

Page 111
「場に残る」呪文の解除:第一段落の二行目を次のように変更する。「これを行うには、運命の解呪または魔術師の解呪のいずれかを試みることができる(試みるウィザードが呪文を唱えたウィザードの解呪範囲内、またはマジカル・ヴォーテックスの場合は、呪文を表すテンプレートの範囲内にいる必要がある)。」

 

Page 141
ワードセーブ:エントリを以下のように変更する。「何らかの魔法による防御を表すワードセーブは、アーマーセーブと同じ方法で行われる。つまり、D6を振り、その結果をワード値と比較する。ワードセーブのワード値は、必ず、それを与えるアイテムまたは呪文の説明、あるいはスペシャルルール名の後に示される。特に明記されていない限り、アーマー値に影響を与えるルールはワード値に影響を与えない。」

 

Page 145
白兵戦ランク:エントリを以下のように変更する。「二つの敵対するユニットが白兵戦中、隊列(横列または楯列)の一体以上がベースコンタクトしている列は「白兵戦ランク」と呼ばれる。白兵戦ランク内にあり、かつ、敵ユニットの移動力と同じMV値数以内にいるモデルは白兵戦を行うことができる。これは、モデルが敵に接近している状態を表す。」

支援攻撃:エントリを以下のように変更する。「『支援攻撃』が可能な武器を持つモデルは、自ユニットの白兵戦ランクすぐ後ろの隊列におり、かつ敵ユニットの移動力と同じMV数以内にいる場合に支援攻撃を行うことができる。ただし、ユニットの側面や背面、あるいは白兵戦ランクにいる兵は支援攻撃を行うことはできない。」

 

 

 

Page 146
ユニットの突撃:第一段落の第二文を次のように変更する。「これを表現するために、モデルは突撃したターンの白兵戦フェイズ中に【敏】に修正値を得る(最大10)。」

 

Page 161
重傷者:第一段落を次のように変更する。「白兵戦フェイズ以外の任意のフェイズで、ユニットがそのフェイズの開始時に含まれていたモデルの1/4(25%)以上を失った場合、ユニットはパニックテストを行う必要がある。」

 

Page 16
戦車随伴:ルールの第一文を次のように変更する。「ユニットタイプが「チャリオット」である友軍モデルは、このスペシャルルールを持つモデルの上またはモデルを貫通する視線を引くことができ、友軍ユニットがスカーミッシュ・フォーメーションを編成しており、大多数のモデルがこのスペシャルルールを持っている場合は、友軍ユニットを貫通して移動することができる。」

 

Page 168
回避移動:ルールの第一文を次のように変更する。「ターンごとに一回、モデルの大多数がこのスペシャルルールを持つユニットが敵の射撃フェイズ中にターゲットであると宣言された場合、そのユニットは射撃している敵ユニットから直接逃げるか秩序ある退却を選択できる。」

 

Page 169
撃ち逃げ:ルールの第一段落を次のように変更する。「ユニット内の射撃兵器を装備したモデルの大多数がこのスペシャルルールを持っている場合、ユニットはチャージリアクションとして撃ち逃げを宣言できる。」

 

Page 170
飛行(X):ルールの第一段落次のように変更する。「追撃または追跡の場合を除き、このスペシャルルールを持つモデルは通常の地上移動ではなく、空中を飛行して移動することができる。モデルが飛行する場合、このスペシャルルール名の後に括弧で囲まれた「飛行移動」特性(ここでは「X」)を使用する。飛行して移動することを選択したモデルは以下のようになる。」

 

狂乱:ルールの第一段落次のように変更する。「突撃移動を行ったターン、または追加移動を行ったターン中、狂乱状態のモデルは【回】に+1の修正を受ける。ただし、狂乱状態の乗騎はこの修正を騎手に与えない。逆もまた同様だ。」

 

Page 172
インパクトヒット(X):「インパクトヒットの解決」の第二文を次のように変更する。「インパクトヒットは、白兵戦を選択して戦うサブフェイズのステップ1.1で戦闘が選択され、一騎打ちを挑む前に突撃されたユニットに対して解決される。インパクトヒットは自動的にヒットし、それを発生させたモデルの修正されていない【攻】を使用する。」

 

熱烈:突撃宣言と突撃リアクションのサブフェイズにおいて、熱烈を持つモデルを一体以上含むユニットが突撃を宣言できる場合、【気】テストを行わなければならない。このテストに失敗した場合、ユニットは突撃しなければならない。このテストに成功した場合、ユニットは通常通り行動できる。」

 

ラージターゲット:ルールを次のように変更する。「ラージターゲットは部分的または完全なカバーの恩恵を受けることはない。さらに、ユニットは他のユニットの上または中を貫通してラージターゲットへの視線を引くことができ、その逆も可能だ。ただし、そのユニットがラージターゲットではない場合はこの限りではない。さらに、ラージターゲットを射撃するユニットは1ランク追加で射撃できる。例えば、クロスボウを装備したユニットは最初の2ランクで射撃できる。

 

ラージターゲットを射撃するとき、丘の上にユニットがいる場合は最初の3ランクで射撃できる。」

 

Page 173
調教師:ルールの第二段落の第三文を次に様に変更する「1~4を振った場合モンスターは負傷するが、5以上が出た場合、代わりに調教師の一体が除去される。」

 

Page 175
毒による攻撃:ルールの第一文を次のように変更する。「毒による攻撃を持つモデルが命中判定で6を出すたびに、ダメージ判定の一つに+2の修正を適用できる。」

 

Page 176
再生(X):ルールを次のように変更する。「ダメージを受けた直後、ただし残りダメージが0のモデルがゲームから除去される前に、このスペシャルルールを持つモデルはD6を振り、その結果をこのスペシャルルール名の後に括弧で囲まれた(ここでは「X+」と表示)と比較することで「再生セーブ」を行うことができる。再生セーブの結果がモデルの再生値以上であった場合、失われたダメージは回復するが、戦闘結果の集計には引き続き数えられる。装甲値に影響を与えるルールは、特に明記されていない限り、再生値に影響を与えない。」

 

Page 177
一射離脱:ルールの第一文を次のように変更する。「移動フェイズ中に突撃、行軍、または逃走していない限り、モデルの過半数がこのスペシャルルールを持つユニットは、すべての射撃が解決された後、そのターンの射撃フェイズの終了時に離脱移動を行うことができる。」

 

踏み荒らし(X):「踏み荒らしの解決」の第二文を次のように変更する。「踏み荒らしは白兵戦中に行われる攻撃であり、【敏】1で行われる攻撃を含む他の全ての攻撃が行われた後、最後に行われる必要がある。これらの攻撃は自動的に命中し、攻撃を行うモデルの修正されていない【攻】を使用する。」

 

Page 178
愚鈍:第一段落と箇条書きを以下のように変更する。「この特殊ルールを持つユニットは、逃走中または白兵戦中ではない限り、各ターンのターン開始サブフェイズ中に、【気】を基準とした「愚鈍テスト」を行わなければならない。このテストに失敗した場合、ユニットは次のターン開始サブフェイズまで「愚鈍」に屈する。「愚鈍」に屈したユニットは、以下の状態になる。


・移動できない

・射撃や呪文の行使はできない

・魔術師の解呪はできない

・敵に突撃された場合、「戦闘準備!」する必要がある」

 

早足:ルールを以下のように変更します。「このスペシャルルールを持つモデルのみで構成されたユニットは、最大突撃範囲が3MV増加し、突撃、逃走、追跡のロールを行う前に、結果に+D6の修正を適用することを選択できる。」

 

Page 180
前衛:第二段落の末尾に次の文を追加する。「前衛移動を行うユニットは、最初のターンに突撃を行うことはできない。」

 

ウォーバンド:ルールの第二文を次のように変更する。「ただし、ウォーバンドは Restraint Test を行うことを選択した場合、または熱烈を持つ場合に、突撃を宣言する必要があるか、通常通り行動できるかをテストするために【気】にこの修正を使用することはできない。

 

Page 183
クイックターン:エントリを以下のように変更する。「行軍していない限り、オープンオーダー・フォーメーションをとっているユニットは、残り移動サブフェイズで移動した後に、中心を軸にして最大90度向きを変えることができる。」

 

Page 185
戦闘中のスカーミッシャー:二段落目を次のように変更する「白兵戦が終了するまで(つまり、白兵戦フェイズの終わりにどの敵とも交戦しなくなるまで)、スカーミッシャーはこの緊密な隊形を維持し、白兵戦が終わった時点で兵は分散し、再びスカーミッシュ・フォーメーションを維持するために最小の移動を行う必要がある。」

 

Page 186
スカーミッシャーと突撃:第一段落の第一文を次のように変更する。「スカーミッシャーのユニットは、突撃の宣言を受けたときに、そのユニットのモデルの半分(50%)以上から視認できる敵ユニットに突撃することができる。」

 

第二段落の末尾に次の文を追加する。「いずれかのスカーミッシャーが隊列を組むことができない場合は、184ページで説明されているように、ユニットは一貫性を失ったとみなされる。」

 

 

 

 

Page 190
一般歩兵:エントリを以下のように変更する。

圧し合い(Press of Battle):戦闘の激化により、毅然とした隊列は渦巻く混戦へと変貌する。突撃を行ったターンを除き、このルールを持つユニットがコンバットオーダーを編成している場合、コンバットランクは1列ではなく2列となる。言い換えれば、ユニットの実際のコンバットランク内の兵のすぐ後ろにいて、かつベースコンタクトしている兵も、そのユニットのコンバットランクにいるとみなされる。

 

人海戦術(Massed Infantry):数だけで敵を圧倒できる場合もある。戦闘結果を決定する際、一方の陣営が他方の陣営よりも高いユニット戦力を持ち、このルールに該当するユニットを1つ以上含む場合、その陣営は戦闘結果ポイントに+1のボーナスを得る。」

 

受け流し(Parry):剣と盾を用いて、戦士は敵の攻撃をかわそうとする。近接戦闘中、このルールを持つ兵がハンドウェポンとシールドを装備し、それらを使用することを選択した場合、装甲値が1上昇し、最大で3+となる。

 

重装歩兵:以下を追加する

圧し合い:上記の一般歩兵の項目を参照

人海戦術:上記の一般歩兵の項目を参照

受け流し:上記の一般歩兵の項目を参照

 

Page 197
攻城兵器:第二段落の最初の文を次のように変更:「しかし、攻城兵器は射撃直前に中心を軸に自由に旋回することができ(敵に向かうため)、通常通り追跡を行うこともできる。」

 

Page 209
敵からの射撃:第一段落を次のように変更する。「同じユニットタイプ(歩兵または騎兵)のモデルのユニットに参加したキャラクターは、以下の場合を除き、敵の射撃の標的にはならない。」

 

箇条書きの後の第二段落の最初の文を次のように変更する:「同じモデルが5人未満の場合、ユニット内のキャラクターと同じ部隊タイプ(歩兵または騎兵)のモデルのユニットに参加したキャラクターは、以下の場合を除き敵の射撃に標的にはならない。」

 

箇条書きの後の第二段落の最初の文を次のように変更する。「同じモデルが5人未満の場合、ユニット内のキャラクターと同じユニットタイプの場合、コントロールしているプレイヤーは、まずユニットにヒットを割り当て、1ヒットになるまで含まれる各モデルに割り当てられる。

 

「閣下、危ない!」:第一文を次のように変更する。

「キャラクターが射撃攻撃を受けて、ユニット内にそのキャラクターと同じ兵科の兵士が5人以上いる場合、そのキャラクターは「閣下、危ない!ロールを行うことができる。」

 

Page 211
一騎打ちと乗騎:2番目の文を削除し、次の中期を追加する。

「ライバルまたは乗騎が攻撃する前にどちらかの参加者が殺された場合、その攻撃は失われることに注意せよ。」

 

Page 212 214
フレイル:武器のプロファイルを以下のように変更する。

フレイル【範】白兵【攻】攻+2【貫】-2:鎧抜き(1)、両手武装

注記:フレイルの【攻】修正と値とスペシャルルール:鎧抜き(1)は、使用者がこのターンに突撃した敵モデルに対してのみ適用される。

 

Page 213
複数の白兵戦用武器:最初の箇条書きを次のように変更し、箇条書きの4つ目を削除する。

・戦闘に参加するユニットが2つ以上の白兵戦用武器を装備している場合、各「選択して戦う」白兵戦フェイズのステップ1.1で白兵戦を選択するときに、どの武器で戦うかを選択する必要がある。

 

 

Page 214
ハルバード:武器のプロファイルを以下のように変更する。

ハルバード【範】白兵【攻】攻+1【貫】-1(-2):鎧抜き(1)、両手武装

注記:ハルバードは、使用者がこのターンに突撃した敵モデルに対して【貫】-2になる。

 

モーニングスター:武器のプロファイルを以下のように変更する。

モーニングスター【範】白兵【攻】攻+1【貫】-1:鎧抜き(1)

注記:モーニングスターの【攻】修正と値とスペシャルルール:鎧抜き(1)は、使用者がこのターンに突撃した敵モデルに対してのみ適用される。

 

Page 215
ランス:武器の注記を以下のように変更する。

注記:兵種が「騎兵」または「怪物」のモデルのみ。ランスは使用者が突撃したターンにのみ使用可能であり、その【攻】及【貫】の修正は、使用者がそのターンに突撃した敵モデルにのみ適用される。

 

Page 220
最大装甲値:エントリを以下のように変更する。

着用する鎧や装備にかかわらず、モデルの防御力には限界があり、大型モデルは小型モデルよりも鎧を着せるのは遥かに困難だ。これを表現するために、兵種ごとに装甲の限界が定められている。

 

・「歩兵」または「騎兵」の装甲値は2+以上にはならない。

・「戦車」「怪物」「攻城兵器」の装甲値は3+以上にはならない。

 

モデルの鎧をさらに強化するボーナスは、その原因に関係なく効果はない。

 

Page 227
5.衝突:箇条書きの2番目を次のように変更する。

「砲弾の進路が丘、通行不能な地形、または高い直線状の障害物にぶつかった場合、砲弾は直ちに停止する。それ以上のモデルは攻撃されない。」

 

Page 286
死ぬか逃げるか:箇条書きの三番目を次のように変更する

・戦闘終了時にユニットストレングスがゲーム開始時から25%もしくはそれ未満にまで減少した各敵ユニット、もしくは【傷】が開戦時から25%以下になる場合、ポイントコストの50%に等しい勝利ポイント(端数切り上げ)を獲得する。

 

Page 321
火柱:呪文の効果の3,4,5番目の文を以下のように変更する。

プレイ中、テンプレートは移動困難な地形地して扱われる。テンプレートは、ターンの開始サブフェイズごとにD6MVスキャッターする(95ページを参照)。テンプレートを通過した敵ユニット、またはテンプレートが移動した敵ユニットは【回】D3+3【攻】3【貫】-2のヒットを受ける。

 

神秘の縮地:呪文の詠唱値を「9+」に変更する。

 

卑劣な逃亡の呪い:呪文の詠唱値を「8+」に変更する。

 

Page 323
影の馬:呪文の詠唱値を「8+」に変更する。

 

ディーモンの器:呪文の詠唱値を「9+」に変更する。

 

混沌の渦:呪文の効果の3,4,5番目の文を次のように変更する。

プレイ中、テンプレートは移動困難な地形地して扱われる。テンプレートは、ターンの開始サブフェイズごとにD6MVスキャッターする(95ページを参照)。テンプレートを通過したユニット(敵、味方を問わず)、またはテンプレートが移動したユニットは【回】D6+1【攻】3【貫】-のヒットを受ける。

 

Page 325
地獄の門:呪文の詠唱値を「9+」に変更する。

 

Page 327
炎のつるぎ:呪文の詠唱値を「7+」に変更する。

 

元素精霊の召喚:呪文の効果の3,4,5番目の文を次のように変更する。

「プレイ中、このテンプレートは視線を通すことができない移動困難な地形として扱われる。テンプレートは、ターンの開始サブフェイズごとにD6MVスキャッターする(95ページを参照)。テンプレートを通過した敵ユニット、またはテンプレートが移動した敵ユニットは【回】D3+3【攻】4【貫】-1のヒットを受ける。」

 

土の城塞:呪文の詠唱値を「9+」に変更する。

 

神秘の道行:呪文の効果の最初の文を以下のように変更する。「対象の敵ユニットが逃走しておらず、この移動フェイズ中にまだ移動していない場合、そのユニットを直ちに戦場から除去し、元の位置から12MV以内の任意の場所の配置できるが、敵モデルから6MV以内の場所には配置できない。」

 

Page 329
サフェリーの盾:呪文の詠唱値を「8+」に変更する。

 

Page 331
混乱を招く招集:呪文の詠唱値を「8+」に変更する。

 

瘴気の蜃気楼:呪文の詠唱値を「10+」に変更する。

 

Page 333
死の陰謀:呪文の詠唱値を「8+」に変更する。

 

神秘の渦:呪文の詠唱値を「10+」に変更し、その効果の第四文を次のように変更する。「1つ以上の神秘の渦の8MV以内にいる間、敵ユニットは【気】に-1の修正を受け(最低1)、ジェネラルのスペシャルルール:戦の誉れを使用できない。」

 

経年の呪い:呪文の詠唱値を「9+」に変更する。

 

Page 334
ゴルク(かモルク)の拳:呪文の詠唱値を「8+」に変更する。

 

Page 335
ィア・ウィ・ゴー:呪文の詠唱値を「8+」に変更する。

 

ゴルク(またはモルク)の足:呪文の効果の3,4,5番目の文を次のように変更する。

「プレイ中、このテンプレートは移動困難な地形として扱われる。テンプレートは、ターンの開始サブフェイズごとに2D6MVスキャッターする(95ページを参照)。テンプレートを通過したユニット、またはテンプレートが移動したユニット(敵、味方を問わず)は【回】D3+3【攻】5【貫】-1のヒットを受ける。」

 

Page 338
人喰い刃:ポイントを「75」に変更

 

Page 339
狂戦士の刃:武器のプロファイルを以下のように変更する。

狂戦士の刃【範】白兵【攻】攻+1【貫】-:追加攻撃(+1)熱烈、魔法による攻撃

注記:狂戦士の刃の使用者は熱烈だ。

 

Page 340
光輝なる兜:ルールの初めに以下を追加する。「ユニットタイプが「歩兵」または「騎兵」のみ。」

Page 342
破滅のルビーリング:ポイントを「35」に変更しルールを次のように更新する。「破滅のルビーリングの所有者はバトルマジックの伝承(Page 321 に記載)呪文火球をパワーレベル1のバウンドスペルとして唱えることができる。」

 

Page 344(及クイックリファレンスの1ページ)
呪文を唱える:最初の段落を次のように変更する。「呪文を唱えるには、」2D6を振り、呪文を唱えるウィザードのウィザードレベルを2で割り(端数を切り上げ)、その結果を詠唱ロールに加える。」

 

解呪:第一段落第二文を次のように変更する。「解呪するには2D6を振る(ウィザードによる解呪を試みる場合は、解呪するウィザードのウィザードレベルを2で割り(端数を切り上げ)、その結果を解呪ロールに加える。)」

 

箇条書きの第一文を次のように変更する

・結果が詠唱値を超えた場合、呪文は解除される。

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