オールドワールド・500ポイントウォーバンドマッチ編成ルール

 

オールドワールド・500ポイントウォーバンドマッチ編成ルール を提案してみる。

いささか変則的な部分はあるが、大ポイント戦に勝るとも劣らないバトルのキンチョーとコーフンを味わうことができるだろう。 一遊即解!

ユニット編成には通常の編成数ではなく、下記の通り、ユニットの最小編成数には通常のゲームと大きな開きがある。これは、一般兵のPV値を人数分加算する点においては通常のゲームと変わらないが、アップグレードを行う場合は最低編成数の兵を迎えなければならない。

多くの一般/重装歩兵のユニットは3人で編成しても3人の通常の歩兵のままだ。おそらくあと2人-合計5人にならないとチャンピオンやスタンダードベアラーにアップグレードを行うことはできない。 

・キャラクター(1-2)(30%*トゥームキングではハイエロファントを編入する必要はない。彼らの維持する大規模なアーミーの一部がこのウォーバンドだ。また、ブレトニアはバトルスタンダードを必要としない)

・ユニット種別ごとの編成モデル数(ユニットの最大数は元のアーミーの制限数に依存する)

一般/重装歩兵:            3モデル~
巨兵:                             1モデル~
軽騎兵、重騎兵:         2モデル~
巨騎兵:                         1モデル~
戦闘獣:                         2モデル~
戦車/攻城兵器:            合計1モデル(1-3だったとしても1モデル)
巨獣/怪獣:                    合計1モデル(巨獣か怪獣のどちらか)
攻城兵器:                     合計1モデル
飛行(X)                        1モデルもしくはユニット

ユニット数制限:          最大10ユニット

・コア(2+)25%~
・スペシャル(0-1)(50%)
・レア(0-1)(レアを使用しない場合は「スペシャル(0-2)(25%)

ウォーバンド用デュエルシナリオ-局地戦-
概略:両コマンダーは互いに敵の壊滅に力を尽くしつつも、敵の真意を察することができずにいた。
ウォーバンド:双方共ウォーバンドの編成ルールに従うこと。
戦場:48”48” の戦場を推奨する。プレイヤーが合意した方法で戦場のセットアップを行う。

初期配置
1.両プレイヤーはダイスを1つずつ振り、出目の大きかった方が戦場のどちら側を自軍エリアとするかを決め、最初のユニットを配置する。相手はその反対側となる。
2.両プレイヤーは交互にユニットを戦場の端から 12” 以内に1つずつ配置する。
3.ユニットのチャンピオンは常にユニットと共にある。キャラクターモデルはユニットに合流させるか単体で配置するかを選ぶことができる。
4.スカウト及びそれに類する特殊ルールを持つユニットを配置する。

先手は誰?:両プレイヤーはダイスを1つずつ振り、出目の大きかった方が先手か後手を選べる。
ゲームの長さ:最大6ターンとなる。

スペシャルルール:秘密の目的
一度戦闘が始まると、ウォーバンドの眼前にあるのは、唯敵のみとなる。コマンダーは相手の思惑を推し量るのみである。各プレイヤーは初期配置の前にダイスを1つ振り、秘密の目的表に従い自ウォーバンドの任務を確認し、メモしておく。この一連の作業は対戦相手に公開せずに行うこと。この任務が達成できれば勝利に大きく近づくことだろう。

勝利条件
ウォーハンマー・ルールブックのP.286にある勝敗ポイントの獲得計算を行う。(占領地、敵ジェネラル、敵軍旗/敵軍団旗のポイントは秘密の目的と重複しないかぎり勝利ポイント発生条件とはみなさない。)加えて秘密の目的を達成したならば、敵ウォーバンドのスタート時のポイントの20%を勝利ポイントに加える。勝敗チャートを参照し勝敗を決定せよ。(D=引き分け、V=勝利、M=完勝)

秘密の目的

D6 目的

1  暗殺:敵コマンダーを戦死させる

2  侵略:対戦相手の初期配置エリア内に自軍のゲーム開始時の1/3以上のユニットストレングスに相当する兵がいる。逃走中の兵は数えない。

3  軍旗略奪:対戦相手の軍旗を1本以上奪っている。もし敵軍に軍旗がなければ目的を選択する(ダイスを振らない)こと。

4  殲滅:敵ウォーバンドのユニットストレングスをゲーム開始時の半分以下にする。逃走中及びボード上にいないユニットは全滅扱い。

5  領域確保:より大きく戦場を支配せよ。ボードを4分割し、それぞれに最低サイズを満たしたユニットが自軍のみの場合支配領域とみなされる。闘争中のユニットは領域確保に関与しない。

6 選択:上記の中から1つ目的を選ぶ。

 

勝敗チャート:ポイント差/アーミー規模

    ~99 ~199 ~299 ~399 ~500

24  D   D   D   D   D

49  V   V   D   D   D

74  V   V   V   V   D

99  M   V   V   V   V

149  M   M   V   V   V

199  M   M   M   V   V

200~  M   M   M   M   M

 

アーミーごとの特殊ルール(ここはプレイ環境で調整する必要があるかもしれない。ハウスルールは悪いもんじゃない)

ブレトニア
・ブレトニア・ウォーバンドに於いてはアーミーバトルスタンダードベアラーを含めた2人以上のキャラクターを入れる必要はない。ブレトニア・ウォーバンドも1-2のヒーローを入れるかどうか選択できるし、片方のキャラクターがアーミーバトルスタンダードベアラーである必要もない。

ドワーフ
・ディーモンスレイヤーとドラゴンスレイヤーはドワーフ・ウォーバンドのコマンダーになれない。

エンパイア
・分隊にもウォーバンドのユニットサイズが適用される。最小サイズが3モデルの分隊を扱う本隊の兵数は6モデル以上となる。

ハイエルフ
・エルフの矜持を選択してよい。

オーク&ゴブリン
・ゴブリンとナイトゴブリンはユニットに10モデル以上の兵がいればコマンドグループを迎えられる。
・10モデル未満のナイトゴブリンユニットはファナティックを編入することができず、10-14で1モデル、15-19で2モデルまで、20+で最大3モデルまでのファナティックを迎えられる。
・ブラックオークビッグボスはキャラクター枠を2つ消費する。彼がウォーバンドを率いる場合、彼のみがウォーバンドのキャラクターとなる。

トゥームキング
・クェムリ軍はジェネラルとハイエロファントによる復活の秘儀に頼り進軍を続けている。トゥームキング・ウォーバンドは軍に比べ規模も小さく、通常の儀式や不死を与えるのとは全く違う形でコマンダーが存在を維持している。
・トゥーム・キング・ウォーバンドはポイントの上でもジェネラルとハイエロファントを迎えることはできない。そこで、トゥームキングのウォーバンドはトゥームプリンス、ロイヤルヘラルド、リッチ・プリースト、ネクロテクトのいずれかをコマンダーに迎えてよい。コマンダーはジェネラルとハイエロファントの役割を兼ね備えるものとなり、そのモデルが失われた場合、通常通りハイエロファントが失われたものとして扱う。
・チャリオットはスペシャルのユニットで1+のモデル数だが、ウォーバンドのルールを優先し、1台までしか迎えられない。

ウッドエルフ
・ピッチバトルにおけるウッドエルフの固有ルール(ウッドランドの待ち伏せ)は通常のウォバンドゲームでは適用されない。

以上、遊んだら感想を聞かせてくれよな!


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